1.DOTA2英雄搭配如何搭 英雄搭配组合主推
2.求魔兽遭遇战英雄练级策略。本人愚昧,看了录像也不了解时机与目的。求详细解答。
3.我们觉得Dota里哪个英雄最好用啊?向我主推几个吧~谢啦
4.dota2新人主推选哪5大英雄?求主推。
5.《魔兽世界3》(单机,冰封王座)的新人指南是啥子?
6.刀塔2英雄如何玩?
大家了解 游戏 有很多的类型,比如“即时SLG 游戏 ”,“战棋 游戏 ”,“SIM经营 游戏 ”,“恋爱养成 游戏 ”,“第一人称STG 游戏 ”等等,但这一切是从玩家和 游戏 的交互方法以及“模式与 游戏 性”上来进行区分的。然而从另外壹个角度上来看(比如玩家对 游戏 的心理预期以及 游戏 本身对玩家不同能力的标准), 游戏 又可以被大致分为“应对型 游戏 ”与“计划型 游戏 ”。前者需要玩家投入更加集中的注意力去应对很多出乎自己意料的事件,大部分玩家在此类 游戏 中将会几乎无法达成较为困难的成就,或者是打通公认难度较高的级别,因为这种类型的 游戏 基本上不也许做到“照着某个策略依葫芦画瓢就可以搞定”;而在后一种类型的 游戏 中,“策略”对玩家的影响将特别深远,当发生了“卡关”之类令玩家一筹莫展的情况时,去参考策略上的打法并牢记,在经过几次练习之后(有时候甚至不用练习)就可以轻松完美过关,即便是那些看上去很难的 游戏 内容,只要玩家的记忆力够好能把正确的策略方法记下,在练习到“执行力与策略相匹配”之后也能将之搞定。
那么“应对型 游戏 ”与“计划型 游戏 ”两类 游戏 相比,各自在设计的时候有啥子不同的注意事项呢?玩家对不同类型 游戏 的心理预期又有啥子样的不同差异呢?
今日要给我们说明的就是,“应对型 游戏 ”与“计划型 游戏 ”的设计特征。
这两种类型主要是基于玩家对 游戏 的期望与攻略进行区分的,比如从本质上来看,玩家在《心跳回忆》等恋爱养成 游戏 中采用的 游戏 方法与他们在《东方Project》等弹幕STG 游戏 里是一样的;同时他们在《废土之王》等roguelike 游戏 里的 游戏 方法与《KOF》系列里也是基本一样的,这样的说法或许乍看之下会让人觉得有些令人诧异,所以在下面将会做出较为具体的介绍。
首先来说说“应对型 游戏 ”。 其中代表 游戏 有刚才提到过的《废土之王》这样的roguelike 游戏 ,还有绝大多数具有“竞技”元素的以“玩家和玩家对抗”为主要 游戏 玩法的那些 游戏 ,例如以《DOTA2》与《lol》为代表的MOBA 游戏 ;以《星际争霸》系列与《红色警戒》系列为代表的即时SLG 游戏 ;以《街头霸王》系列、《真人快打》系列与《KOF》系列为代表的FTG 游戏 等等,从某种意义上来说,包含了“随机地图”元素的《暗黑破坏神2》与《暗黑破坏神3》也可以算在“应对型 游戏 ”当中。
在这类 游戏 里,玩家每次进入 游戏 后所要面对的 游戏 事件、 游戏 步骤甚至是 游戏 节拍都会发生变化,专属不变的或许只有基础的“ 游戏 规则” ,比如“火球术会耗费10点法力值”,“腐蚀术可以对命中的目标在X秒内造成N点伤害”,“人物死亡之后会扣除5%身上携带的金钱”等等。除了“基本规则”之外其余的大部分内容都是未知,比如《lol》玩家在 游戏 正式最初之前并不能够100%“确定”敌方打野玩家的打野路线,能做的只是“推测”而已;《DOTA2》玩家不能清楚地了解对方的离家装与配线情况,这一切也只能靠“推测”;FTG 游戏 的玩家在面对陌生的对手时也完全不了解对方的打法与套路,能做的还是只有通过对方所用人物的已知套路与人物性能来进行“推测”;在《暗黑破坏神3》中也是如此,“大秘境”除了地形与路线是随机生成的之外,包括其中的怪物种类,顶级怪物的分布位置,怪物的属性、词缀以及地图上可以加以利用的神龛、神坛也都是无法提前知晓的,玩家只能通过自己进入大秘境之前向人物所做的预备以及自己具备的 游戏 姿势来进行应对。
“应对型 游戏 ”对玩家来说,它们最大的特征在于信息的“不透明性”(或者说“不确定性”、“随机性”),玩家在进行此类 游戏 时的状态处于“ 寻觅 与搜集 游戏 情报并同时应对各种 游戏 事件” ,并且“应对”基本上是需要玩家临时做出决策与相应ACT的,他们无法在 游戏 正式最初之前就在脑海中存有一幅“完美过关蓝图”。
其次再来说说“计划型 游戏 ”。 刚才提到的《东方Project》系列以及《心跳回忆》系列之类的弹幕STG 游戏 与恋爱养成 游戏 是此类 游戏 的代表作品,除此之外以《细胞分裂》系列为代表的潜入类 游戏 还有《英雄传说》《永远的伊苏》这样的日式RPG 游戏 也基本可以被划入“计划型 游戏 ”的范畴。
玩家们在最初此类 游戏 之后所故事的大部分事件、步骤以及各种节拍都是基本固定、可预测的 ,玩家的敌人们(基本上都是由PC控制的AI敌人)会在时间轴上的相同节点运用统一的技能,最典型的例子就是《魔兽世界》中副本里的各个BOSS,像是8.3版本团队副本里的虚空龙“维克修娜”,她在战斗最初1分6秒之后会“准时”地飞上天空最初“空中阶段”,在落地5秒钟之后如果她的血量在40%以上,那么也会“准时”地开启“漆黑之门”召唤出各种小怪喽啰,这些都是玩家在开打之前就可以掌握的情报,而且并不会存在任何的“变数”让这些事件推迟、提前甚至是不发生(实际上就连每一波“漆黑之门”里涌出的小怪类型与出现的顺序都是固定有序的);而在很多潜入类 游戏 中,四处巡逻走动的那些AI敌人,他们的路线也几乎是固定的;传统的音乐 游戏 里(例如《OSU》),需要玩家去进行交互的各项 游戏 元素(比如在对应区域跟随节奏进行单击、旋转或者拖拽的那些ACT),它们在每首歌里出现的位置与时间节点也都是固定的,玩家只要满足“牢记这些操作”与“手速跟得上”这两个条件的话,理论上就可以打通音乐 游戏 中的任何关卡。
总而言之,玩家在正式进入“计划型 游戏 ”之前就能够掌握这款 游戏 中几乎全部的信息和姿势,并且根据这些信息与姿势可以推演出可行的完美过关攻略。 换句话说,玩家可以在“计划型 游戏 ”中通过“背板”的方法完美过关,而不需要对随机事件做太多的应变。相应的,玩家只需要在这种类型的 游戏 中投入一段时间进行学习,那么后续他们的 游戏 体验会显得相对缺少“需 寻觅 ”的元素,取而代之的是“计划”,甚至可以说此类 游戏 的玩家,他们的 游戏 过程可以被简单一览为“计划的制定和记忆”以及“计划的执行”两个部分。不过这并不代表着此类 游戏 和“应对型 游戏 ”相比有非常显著的劣势。
每一种 游戏 都会对玩家的某种能力进行考验,即便是诸如《海猫鸣泣之时》这样以“看”(信息输入)为主的作品也需要玩家有较好的阅读理解能力,否则就无法理清剧情脉络与角色之间的关系还有他们的背景;典范的古老 游戏 “中国象棋”更是对参加其中玩家的逻辑思维能力有着较高的标准;就连“七巧板”也被作为开发少年儿童创造力的一种 游戏 在某些地区曾经流行过。那么“应对型 游戏 ”与“计划型 游戏 ”对玩家能力又有着怎样不同的考验呢?
首先来谈谈“应对型 游戏 ”会对玩家有哪些考验。
第一,“应对型 游戏 ”会考验玩家对 游戏 相关“姿势量”的掌握情况。 因为虽然“应对型 游戏 ”中存在着各种各样的随机元素,但是就像之前说过的那样, 游戏 中的各项“基本规则”是不会发生变化的,所谓的“随机元素”也都是将这些遵照“基本规则”的东西进行排列搭配而已,超脱框架的“最新 游戏 元素”并不会凭空产生,所以很显然玩家能在其中顺利进行下去靠的就是记下这些“基本规则”的相关姿势,主要包括“某个 游戏 元素会产生的效果”以及“应该采用啥子样的方式进行应对”这两点,如果无法记下的话那么很也许会在 游戏 中严重受挫。这里有两个简单的例子——玩家在《KOF》系列 游戏 中是无法凭借简单的普通防御来防住“抓投”的,必须做出相应的“拆投”ACT,假设一名从未接触过《KOF》的玩家,或者是 游戏 经验尚浅的入门级玩家来玩的话也许并不了解这一点,在这个前提下,他们可能会认为“抓投”是无法应对的一种攻击手段,于是在敌人靠近他们的时候便产生不必备的“恐惧心理”。
或者是在MOBA 游戏 《DOTA2》中,玩家也需要了解哪些技能可以无视“黑皇杖”开启之后的魔法免疫效果,否则当他们在开启“黑皇杖”时依然受到技能影响后也许会给兄弟或队友抱怨“这是不是 游戏 内的壹个BUG”,随着玩家 游戏 姿势量的提高,他们在 游戏 中可以做出的操作数量也会更多,比如入门级的新人也许只是对敌人运用“吹风杖”来留住他们,或者是造成暂时性的控制,后来随着他们的进步便会最初对自己运用吹风杖来规避一些伤害与负面技能。
总之,玩家对此类 游戏 中各项姿势的牢固记忆是他们在 游戏 中所取得成就与进展的核心基础,他们虽然在 游戏 正式最初之前并不确定自己将要面对的是怎样的局面,但在通过不断观测和侦查得到信息之后必须把这些信息与自身的 游戏 姿势量结合起来制定出下一步攻略—— “对手正在做啥子?他的目的是啥子?我该如何应对?”在“应对型 游戏 中”,玩家们的思路基本上是这样“分三步走”的节拍。
第二,“应对型 游戏 ”会对玩家们的“反应速度”有所考验。 毫无疑问,在面对充满各种“随机因素”,时常发生“超乎意料”事件的 游戏 时,玩家特别依赖自己的“反应速度”,如果说之前提到的一些“音乐 游戏 ”与“弹幕STG 游戏 ”以及“潜入类 游戏 ”可以靠“背板”来完成完美过关,甚至是搞定较高难度挑战的话,那么反应速度较慢且过分依赖“策略”与“背板”的玩家在“应对型 游戏 ”中将很难拿到较高的成就,这也正好解释了为啥子在含有“电子竞技”元素的 游戏 里,那些年龄较大,但是经验丰富的“老将”,他们的价值会被年轻的新生代队员轻松超越的原因,毕竟“竞技类 游戏 ”基本上都属于“应对型 游戏 ”,没有人能够了解对手下壹个技能会往哪里放,啥子时候放,也不会有人了解对手的枪法准头好不好,会在哪里个位置与你对枪,这一切都需要临场应变(玩过相应 游戏 的玩家基本上都了解每个技能在命中目标之后所产生的效果,但怎么规避掉最具威胁性的那些技能,在敌方主动进攻的时候是挑选反打还是逃跑,这一切都需要玩家在极短时间内做出反应),“反应速度”在这里要比“经验”更加重要。
第三,“应对型 游戏 ”将会考验玩家在 游戏 中“资源设置的综合程度”。 假设“应对型 游戏 ”中有“装备”、“阵型”或者是“技能、天赋”之类需要玩家在 游戏 正式最初之前进行“设置”的元素,那么玩家在此类 游戏 中需要追求的大多数是“普适性”或者说“综合性”,而不是“针对性”。玩家需要的是那种可以应对全部情况的设置,或者是“至少能够应对大多数情况的设置”,因为他们并不了解自己具体会在 游戏 里遭遇何种情况。
比如在多年以前《Wargaft3:冰封王座》风靡的那个时代,很多种族都会有自己典范的“万金油兵种搭配”,兽族的是“白牛+狼骑兵+兽人步兵”,人族的则是“牧师+女巫+火枪手+破法者”,暗夜精灵的是典范的“利爪德鲁伊+树妖”(熊鹿搭配),这些兵种搭配的共同特征就是“天敌少,而且可以应对其他种族大部分的兵种搭配”,也正是在《Wargaft3》被开发出来的早期阶段玩家对这款 游戏 的挖掘深度还极为有限,所以我们都会倾给于运用“万金油”的兵种搭配,直到后来一些著名的职业选手不断钻研,才制定出了各个种族的“针对性打法”,比如人族对战暗夜精灵时的“坦克飞机流”,暗夜精灵对战兽族时的“吹风流”等等,但即便如此,“万金油搭配”依然受到了很多玩家的青睐。
同样,在MOBA 游戏 里也会有所谓的“万能牌英雄”甚至是“万能牌阵型”,指的就是那些无论对面做啥子挑选,自己这边只要选出来就不会陷入很大劣势的人物。比如《lol》里被人调侃是“备胎人物”的“发条魔灵”与“探险家”,以及某几个版本《DOTA2》里的“女神龙”都属于这样的人物。
在《暗黑破坏神3》里,“天鹰斗衣”常常被玩家们作为“萃取”系统的优先选用装备,其中的理由也是这件装备提供的效果“能量高于一定数值后,玩家承受的全部伤害降低50%”泛用性特别优秀,相比“冰系魔法免疫”这种“针对性”太过明显的效果来说显然更加适合用来勇闯大秘境。
其次来谈谈“计划型 游戏 ”会对玩家有哪些考验。
第一,“计划型 游戏 ”将会考验玩家们的“解析能力”。 就像之前曾经提到的那样,玩家可以轻松获得此类 游戏 中全部的决定因素情报,甚至这些情报本身就是 游戏 的壹个组成部分,例如《魔兽世界》中今年就有了内置的“地下城手册”,玩家可以在这里查看到副本各个BOSS会运用的技能,而BOSS们运用技能的时机也是特别固定的,有的是根据时间轴来施放技能,有的则是根据自身的血量状况;还有那些提到过的属于“计划型 游戏 ”类别的作品也基本是这样,几乎全部的恋爱养成 游戏 玩家都可以提前了解相关的事件应该怎么触发,做出啥子样的挑选会对相应人物产生啥子样的影响。
而处在这种状态下的玩家所要被考验的第一项能力就是“根据已知情报解析问题的能力”,比如在恋爱养成 游戏 中根据各项事件造成的影响以及触发所需的参数来对主角的日程进行合理的安排;在《魔兽世界》中则需要根据副本BOSS的技能特性与运用时机来安排对应的站位与打法,例如在《军团再临》版本和“萨格拉斯之墓”中“堕落的化身”一战,超距离输出与治疗者可以站得分散一些方便应对“火圈”等技能,而在对战“哈亚坦”的时候则需要集中站位方便治疗,对小怪的AOE伤害以及让中技能的团员找到开阔的场地出人群等等,如果某些BOSS有“血量高于一定程度会在第X分钟施放某个技能”这样的设定,那么团队也也许会安排“嗜血”提升团队伤害压低BOSS血量避免它施放该技能。
总之,以上提到的这些例子都是玩家根据“已知情报”所做出解析所制定出来的计划。
第二,“计划型 游戏 ”将会考验玩家们的“记忆力”。 在玩家们订制好自己觉得可靠的 游戏 计划(或者是对他人的 游戏 计划进行借鉴)之后,还有壹个流程会被放在“执行计划”前面——记下计划的内容。最简单的例子就是音乐类 游戏 与弹幕STG 游戏 里的“背板”,如果一名玩家可以完完全全地记下全局中全部 游戏 元素(比如音乐 游戏 中需要玩家进行互动的那些模块的类型与出现实际,或者是弹幕STG 游戏 里出现敌人的位置、类型以及弹幕运动轨迹等),那么他的 游戏 过程就会像“背书”一样,只需要将正确的操作方法刻在脑海里然后再现出来即可。
《魔兽世界》里的玩家们其实也是如此,最简单的例子就是很多职业在他们开启爆发技能的那个阶段都有特别严格的“技能运用队列”,这个“队列”是玩家打出最大伤害的理想施法顺序,是需要玩家“死记硬背”的,无论是技能顺序打错还是在此过程中发生迟疑都会严重影响输出的质量,当然如果往大了说,在副本中应对BOSS技能的时候,如果有哪怕一人无法牢记处理方法的话,很也许会造成团灭。
如果说参考其他玩家现成的“策略”或者“心得”可以让玩家跳过 游戏 对其“解析能力”的考验,那么合格的“记忆力”很显然是玩此类 游戏 时必须具备的。
第三,“计划型 游戏 ”将会考验玩家在 游戏 中“资源设置的针对性”。 和“应对型 游戏 ”完全不同的是,玩家在 游戏 正式最初之前就可以获得基本上全部的情报,所以也就有足够的空间用自己 游戏 中已有的资源做出最具针对性的设置。例如在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,术士玩家在应对“尼奥罗萨”副本里“主脑”这样长期以多目标形态存在的BOSS时会挑选“毁灭”专精来进行开荒,而对于某些纯粹的“单目标”BOSS则会挑选“恶魔”或者“痛苦”专精。《大航海时代》系列也属于玩家可以提前了解基本上所有步骤的“计划型 游戏 ”,所以玩家们可以在 游戏 中根据“探险”、“远洋贸易”以及“海战”几类 游戏 内容挑选合适的船只,例如轻快、所需水手较少但是物资储存量比较较多的用于“探险”;货物运载量大,所需水手较少,机动性与耐久度也不错的船只用来做远洋贸易,比如“中国式大帆船”;而舰炮装载量大,水手容量大,耐久度高的船,例如“威尼斯炮舰”则会被用来应对海战。
根据 游戏 中要应对的不同场景来挑选具有针对性的各种设置,这实际上也属于玩家在此类 游戏 中的一大趣味来源 ,大家在网上看到的各种“针对某个BOSS的硬件组合讨论”或者是“针对某一关卡的阵型组合讨论”都属于这个范畴。
在两类不同的 游戏 中自然也有着不同的设计手法,一种需要让玩家有“一边 寻觅 一边应对”的 游戏 体验,而另一种要让玩家有的是“制定计划,然后在反复试试中修正与熟悉计划”的体验。
首先来说“应对型 游戏 ”的一些常见设计手法。
第一,此类 游戏 中经常会对玩家的视野设限,以此来对 游戏 的信息进行隐藏。 最典型的例子就是“战争迷雾”(有时候也会采用“最大视距”的形式来进行表现),常见于MOBA 游戏 与即时SLG 游戏 中,玩家在没有打开视野的那些区域能够看到的信息往往只有“地形”,敌人的位置与状态都会被战争迷雾覆盖,玩家在此类 游戏 中不得不时刻进行“ 寻觅 与应对”,《DOTA2》里玩家需要不停地在地图决定因素位置放置侦查守卫控制视野,同时也需要通过“真眼”来消灭掉对方的侦查守卫以免己方的动给被敌方掌握,这几乎是贯穿 游戏 全局的工作。
无论在MOBA 游戏 ,即时SLG 游戏 甚至是《英雄无人能敌》系列这样的回合制攻略 游戏 中,“视野限制”这样的设计显然让玩家之间的竞技加入了“侦查”的重要环节。
第二,以PVE为主的“应对型 游戏 ”中应该设计一些玩家可以进行“跳过”的内容。 因为这样的设计可以杜绝“需要某种必需品才能搞定”的环节,例如在充斥着大量“随机元素”的《暗黑破坏神2》与《暗黑破坏神3》中,带有“物理免疫”或者“毒素免疫”等“伤害免疫”效果属性的怪物基本上都是玩家可以挑选不进行击杀的怪物,单纯跳过他们即可,反观那些剧情里玩家必须击败的目标,例如“安达利尔”,“迪亚波罗”等就基本没有“免疫某类伤害”的属性。如果玩家在“应对型” 游戏 中发现壹个他们不得不击败的敌人需要某种特定类型的伤害,或者是需要运用某件特殊装备才能通过挑战,那么玩家的 游戏 体验势必会大打折扣,因为这是概率性随机事件,玩家们没有必备对这样的事情做所谓“针对性预备”。
第三,玩家们在“应对型 游戏 ”中应该有最快的成长速度。 这是为了让玩家可以早日得到更加综合的硬件、资源或者阵型,以便他们可以尽早接触与挑战更多的 游戏 内容,如果他们的成长速度过慢的话,则也许会导致因为自己可以体验的 游戏 内容太过狭窄而离开 游戏 。对比《暗黑破坏神3》与《魔兽世界》系列,壹个人物拿到一套成型装备的速度就可以看出差异,前者甚至在 游戏 角色到达满级之后就可以收到系统赠送的一套职业套装,而《魔兽世界》中壹个角色也许需要数个月的时间才能获取“当前版本毕业”的一套装备;同样《废土之王》里人物的成长速度也要比《魔兽世界》快太多,原因就在于,玩家在《暗黑破坏神3》与《废土之王》里追求的是“对未知的且难度逐渐增加的 游戏 内容进行挑战”,很多时候这种“挑战”既是 游戏 过程也是 游戏 目标;而在《魔兽世界》里玩家追求的是“执行正确的计划战胜敌人”,这往往对于玩家来说只是“ 游戏 过程”,目标则是这些敌人掉落的战利品,假设玩家们太快获取心仪的战利品,那么他们也许会直接离开 游戏 ,所以不能让他们有太快的成长速度。
第四,在“应对型 游戏 ”里,将某些 游戏 元素进行“分层”,然后根据层次再去进行排列搭配。 有的 游戏 元素本身就具有了等于的难度,如果多个此类元素叠加出现的话,玩家将会根本无法应对,举例来说就是如果一只怪物会“定给晕眩”的技能(无法躲避,必然会被击中),同时又会一招带有“即死”效果的“落石术”,那么玩家在遭遇之后基本上是完全没有办法应对的;又或者是怪物会“定给晕眩”,同时又会“范围魅惑”的效果,让玩家会在较长时间内无法控制自己的人物,这样的 游戏 体验也会十分糟糕。
所以制作组可以思考对需要排列搭配的“随机元素”进行“分层处理”,比如附加的“火焰伤害”,“毒素伤害”,“暗影伤害”作为第一层;“撒网”,“减速”,“恐惧”等控制效果作为第二层;“复活喽啰”,“无人能敌一小段时间”,“制造自己的幻象”等作为第三层,那么排列搭配的时候就是在每一层中随机抽取壹个效果在怪物身上,同时让某几个效果不会同时出现即可。
其次让大家来看“计划型 游戏 ”的一些常见设计手法。
第一,制作组应该尽也许地给玩家们公布 游戏 信息。 因为玩家如果无法掌握足够信息的话,那么他们就无法制定出完善的方案,所以最好能在 游戏 中通过某种方法把信息形象地展今年玩家们的面前,例如音乐 游戏 中的“示范玩法”可以让玩家们看到全部交互元素的种类与出现的时间、位置;《魔兽世界》中加入了“地下城手册”让玩家可以随时查看不同难度下副本BOSS的技能与他们的外观模型;潜入类 游戏 在低难度的玩法下也应该让巡逻的敌人途径有明显的规律可循,让玩家可以据此制定出最合理的潜入方案,那种“一边 寻觅 一边犯错,然后一边修正方案”的 游戏 方法并不符合玩家在“计划型 游戏 ”中的心理预期。
第二,虽然“计划型 游戏 ”的难度乍看起来较低,但制作组可以围绕“时间”来制定 游戏 中的各项奖励与成就。 例如“完美过关所用时间较短的成就”,或者是“某个关卡必须在限量时间内通过,某个BOSS必须在限量时间内击败”等等。如果说玩家们在开发了一种计划之后完成了“基础成就”(比如“完美过关”或者是“击败BOSS”),那么在“限时成就”推出之后将会刺激玩家们去开发新的计划去缩短自己的挑战步骤,同时进一步完善自己的执行力,让之前得到的那些新装备也可以继续发挥其作用。例如在《魔兽世界:军团再临》版本中新加入的“大秘境”系统就是如此,玩家只有在时间限制内完美过关“大秘境副本”才能让自己手上的钥石层数提高,挑战更高难度的大秘境,如果超时的话钥石层数反而会下降。
第三,玩家在此类 游戏 中的成长速度较慢。 这一点在之前已经简单提到过,由于 游戏 信息的公布透明,所以玩家很容易就可以为全部会面临的挑战搭配出最具有针对性的设置,如果玩家们的成长速度过快,那么随着“针对性设置”的完善, 游戏 难度也会直线下降,这显然不是制作组希望看到的情况。
还有就是,此类 游戏 的奖励信息也是公布透明的,玩家们会将这些奖励视为 游戏 中的“终极目标”,如果玩家成长速度过快的话,在达成终极目标之后他们大概率会直接离开 游戏 。这也就能解释为啥子很多MMORPG中都会配置“防毕业机制”,对BOSS的装备掉落率也会进行严格控制了。
以上就是本期对“应对型 游戏 ”与“计划型 游戏 ”的设计特征的说明,大家下期拜拜。
DOTA2英雄搭配如何搭 英雄搭配组合主推
1,幽鬼
幽鬼是基于Wargaft3:冰封王座(由暴雪企业出品)的多人实时对战自定义地图DotA(Defense of the Ancients)里天灾军团的一名敏捷英雄,位于落日酒馆。Mercurial是DOTA载入图的绘制者。
2,半人猛犸
半人猛犸(Magnus)是基于Wargaft3:冰封王座的多人实时对战自定义地图DotA(Defense of the Ancients)里一名中立的力量型英雄,位于黄昏酒馆。
3,裂魂人
裂魂人是基于Wargaft3:冰封王座(由暴雪企业出品)的多人实时对战自定义地图DotA(Defense of the Ancients)里天灾军团的一名力量英雄,位于天灾力量酒馆2。裂魂人简称SB、白牛等,拥有暗影冲刺、神行太保、巨力重击与幽冥一击四种技能。
4,德鲁伊
德鲁伊,是基于《Wargaft3:冰封王座》的多人实时对战自定义地图DotA(Defense of the Ancients)里近卫军团的一名敏捷型英雄。
5,月之女祭司
月之女祭司是基于Wargaft3中暗夜精灵的英雄:冰封王座的多人实时对战自定义地图DotA(Defense of the Ancients)里近卫军团的一名敏捷型英雄,位于清晨酒馆。
求魔兽遭遇战英雄练级策略。本人愚昧,看了录像也不了解时机与目的。求详细解答。
DOTA2好基友一辈子,完美英雄搭配组合诀窍。在DOTA2的世界中,也有这样一些生物,他们在DOTA2诞生之刻最初,一直相互陪伴,如影随行。让大家来认识一下DOTA2的模范眷侣(、好基友)们。
NO.1 沙王与安其拉
爱情宣言:小沙沙,大家走
姐姐野兽的典范搭配,沙王先手穿刺,安其拉稳定接光击阵,沙王摇大,安其拉龙破斩加神灭斩,魔法输出爆炸,不管是GANK还是小范围团战,都很好狠强大!
NO.2 冰魂与CK
爱情宣言:冰火两重天,缠绵到久远
冰魂、CK双中占线,CK混乱之箭加实相裂隙,冰魂接寒霜之足,控制到天荒地老。
NO.3 白虎与毒狗
爱情宣言:想与你一起,仗箭走天涯
毒狗先手崩裂禁锢,白虎稳稳接100%月神之箭,配合堪称最佳!
NO.4 白牛与小狗
爱情宣言:好基友一生一起走
小狗运用感染技能,钻入白牛体内,合二为一,身心相通。白牛利用暗影冲刺技能,展示自己头硬的魔力。
NO.5 海民与人马
爱情宣言:不管在哪里里,我都陪
海民带人马滚,人马落地一脚踩,2级最初游穿3路,露头就跪,当然,也也许双双赴黄泉。
NO.6 幻影长矛手与光法
爱情宣言:一路给西,一生为伴
光法无限向猴子补充魔法,幻影长矛手有CD就用技能灵魂之矛压制对手,同时光法推波也可压制,保的一手好幻影长矛手(不能叫猴子,名字好长啊)!
NO.7 无极剑圣与冰女
爱情宣言:爱到头晕目眩
冰女两个减速技能,外加回魔光环,辅助无极剑圣,简直绝配,无极剑圣重新转到尾,同时也重新杀到尾。
NO.8 兔子与赏金
爱情宣言:牵手一生,向你披上我的外套
兔子向赏金披上离子外壳,赏金隐身去烫人,决定因素时刻一刀忍术减速,继续烫,无赖的很。
NO.9 小娜迦与抄袭
爱情宣言:你唱歌,我起舞
小娜迦先手大招睡住全部人,解大招的同时,抄袭接大,曾经的无人能敌团战体系,今年即使不无人能敌,也很强势!
NO.10 小精灵与小小
爱情宣言:陪你到天涯海角
小精灵链接小小,提供回复与攻击速度,同时,飞往世界的每壹个角落进行支援,在决定因素时刻救小小于万军之中,真实的神仙眷侣!
我们觉得Dota里哪个英雄最好用啊?向我主推几个吧~谢啦
你好贪,新人就想玩四族啊。
说下全种族最常见开局吧。
人族:开局4农民采矿,1农民祭坛,生产1农民出来造农场,之后的一农民出来造兵营,再壹个农民出来补充采矿,第9单人口的农民伐木,造农场的农民造好后再造壹个农场,兵营好了出步兵,祭坛出大法师更新水元素,3步兵的时候练绿点,5步兵练黄点,人口快到了就拍壹个农场,练完第壹个绿点你要记得造商店,有钱更新二本科技,出了法师与破法后横扫世界。
暗夜:开局3农民采矿,1农民祭坛1农民月井,再出一农民造战争古树,补足采矿农民,伐木的精灵要有6-7个,补人口,出3个弓箭手,然后放猎手大厅,补人口,恶魔猎手带3弓箭手扫荡地图绿点黄点,审计2本科技,放下两个姿势古树,出小鹿,补充3个农民,更新3本科技研究变熊,出熊,有四只熊的时候你就可以扫荡地图了。
兽族:3农民采矿,祭坛地洞,出一农民兵营,补足采矿农民,无极剑圣带三步兵扫荡全部黄绿点,二本出暗影猎手,不白牛,8步兵3白牛扫荡地图。
不死:造农民,1农民放祭坛通灵塔,小狗伐木,然后放兵营好了出两只狗,DK出来先挂机,然后放坟场商店,出3蜘蛛,扫荡地图全部黄绿点,更新科技到2本,放屠宰场,出巫妖与2雕像,6蜘蛛2英雄2车子1憎恶扫荡地图。
新人主要难在农民组合,反正记下,全部种族采矿5农民,伐木的话,人族你可以有11个(有5个会去开分矿),兽族7个(有壹个会死),精灵7个(建了古树后记得补充,9个8个相对稳妥),亡灵4只狗(有一只可以运点啥子东西)
dota2新人主推选哪5大英雄?求主推。
TOP 10——众神之王Zeus
编者引言: 众神之王是那些装A人的天敌,为啥子呢?因为我们都说“装A遭雷劈”- - !作为神族老大,入选是必须的,但票选结果仅排第十名,或许是ZUES打法多样,能力太强,我们对他的期望值更高些吧,宙斯能够通过高伤害的魔法以及额外伤害让敌方英雄战战兢兢啦。壹个不小心,宙斯就能双杀甚至三杀啦,甚至有的敌方英雄是正在往温泉赶的路上!就是因为他太强了,所以提议新手要完整的研读一下策略。
每次提到众神,都不由得想起他那可怕地雷击,爆用劲强者是他最大的优势,通过闪电链还可以线上割菜,雷击技能更有打断与反隐效果,大招更是追杀与侦察的的法宝。我们要记下Zues他是壹个万金油型的英雄.啥子是万金油?就是他啥子都可以做,他可以溶入任意战术,他可以和大多数英雄产生化学反应.所以他的装备与打法是灵活使用的,也是多种多样的。需要根据阵型与实际情况的变化,随机调整。
TOP 9——流浪剑客Sven
编者引言: “生来长得有点丑,只需要游走。黑皇起来一声吼,碰到净化变成狗。”想必我们推选SVEN多数是看着他晕锤的面子吧?指给性的晕技与攻击力爆增的大招,让SE暗夜猎手瞬间变的无比强大,但新手能不能驾驭得了这样壹个狂暴战士还得通过实战来检验!
无论是追杀还是瞬杀型的SVEN,锤子等于他的第一生命般重要,况且前期近战英雄容易被磨血,多壹个锤子与少个锤子在单挑与团P的差异都是特别大的。SVEN前期积极游走,通过配合能轻易地,打到中期为了保证完全输出一般会BKB与吸血。作为壹个GANK/辅助/DPS流浪特别的全能,操作起来也比较简单,新人可以通过流浪学习到很多DotA中的诀窍。
(事实上,流浪真的算不上新人英雄啊,看似强大,但其实不抗打,怕控制,不能把握好出场时机而且没有bkb的流浪,等于于炮灰,小编打dota快两年了,但是就没玩好过一次流浪,唉,不容笑我啊。)
TOP 8——半人马酋长Bradwarden
编者引言: “ 人马生来屁股大,身材魁梧力量强,身带反射弹死你,命中注定当肉盾。”半人马酋长号称最能抗的英雄之一,对于新人而言,正如SNK一样,不死能抗是玩DOTA的入门的不二话题,人马不但带有限制技能,大招的力量成长更是巩固了其耐打能力。必备时还可以通过双刃剑技能自杀,舍身取义,玉石俱焚。
半人马酋长硕大的身躯可以承受等于大的打击。通常会把其定位在肉的路线上。6级之后可以说是战场上的极品肉盾,马蹄践踏技能有增强了其控场能力,团战时候家有一马,如有一宝,优势极其明显。装备方面,新手可以挑选先锋盾,挑战头巾,魔龙之心等,如果参加GANK需要配一把跳刀或者相位之靴。自身反伤加上双刃剑技能一样有不俗的伤害。
TOP 7——食人魔魔法师Aggron
编者引言:蓝胖子入选新人十大英雄难道是因为他有两个脑袋?但这俩脑袋加一起IQ依然是0。尴尬。与他的智商一样,其操作也是超级简单,见人就是壹个火焰爆裂,完全是憋A帐拼人品的家伙,最多明白人了解用嗜血术刷刷技能,酝酿下一次的暴击。
食人魔魔法师,也就是我们常说的蓝胖.他是DotA中专属的壹个近战法师,而且是血量最多的法师,操作起来很简单,火焰爆轰这是蓝胖子最大的趣味,暴击会带来无比的快感,当然这是简历在RP之上。嗜血术是壹个强大的辅助技能,要合理利用,另外蓝胖子装备路线相对单一,容易上手,主推新近玩家运用。
(在这里,小编单人以为,食人魔法师也不是完全靠人品,实际上对技能的理解与计算也是等于重要的。)
TOP 6——火枪Kardel
编者引言:玩过反恐精英的兄弟都了解AWP选手一般要极其冷静,瞄准一击,更多时候是孤独的,火枪很少能登上CW的舞台,当然也不排除个别大神的魔枪与圣剑流。火枪只要低调点,超远的射程足以让其在线上混下去,适当的出去放个冷炮,收收人头,很是得意,不过都说“十个火枪九个菜”,希望其中没有你。
超远距离的射程,爆头技能额外伤害还带打断,让火枪在线上可以很顺利的补兵骚扰两不误,散弹技能是线上割菜的极品,同样对建筑物也有效,最有诱惑力的莫过于火枪的大招了,伤害很高,射程很远,CD很短。不过火枪实在是脆弱,要提防被抓,可以出隐刀保命。火枪是壹个很阴险的家伙,如果你能使用的好,对于新手而言将会是特别爽的一件事。
(爽啊爽,爽,自己被杀会更爽。很多路人一看到火枪在己方,会吓得秒退,这可是真的。新人火枪,对面有白牛与赏金,那你就干脆躺温泉旁边算了,出来会送钱的。)
TOP 5—— 潮汐猎人Leviathan
编者引言: 潮汐猎人号称DotA届中体型最大的家伙,也许是经常在中体倍力健身的结果,但TH绝对不是空有外表吓唬人,他强大的团控能力,让我们争相抢之,CW更是会被BAN掉。近几个版本以来,潮汐为海鲜家族争足了面子,打法也最初多样起来。
很高的HP与减少伤害的海妖外壳,很适合当坦克。大招的范围特别大,称得上是绝顶的团控,而且大招伤害不俗,海妖外壳可以使他在战斗中忽略到很多伤害,提议新人将其定位在控场/辅助GANK的位置上,不容一上来就直奔DPS,操作方面也比较简单,见人扔水,团战扔大。
TOP 4—— 复仇之魂Shandelzare
编者引言: 此榜前三均被天灾军团收入囊中,这回终于出现壹个近卫的代表了,可人的的复仇之魂(*^__^*) , VS的定位与技能就与他身体一样清澈透明,单纯的辅助GANK,别指望它打后期,论坛上的玩家说“见人就晕,晕完就吼,跑了就换”,很平实的语言但却诚恳的说出了VS的精髓。
一般去上路或下路,无须solo。复仇之魂的射程与血量决定solo不适合她。游走能力很强,所以对神符要留心查看,操作也极其简单,魔法弹与移形换位要熟练掌握,在GANK中适时的扔出自己真贵的“蛋蛋”。必备时移形换位,舍身取义。用宽广的胸怀去玩VS,鸡,眼一力承担。
(vs真的完全不能后期么?小编就见过猛的vs。当时大家这一方完全没后期,打不过了,结果vs依靠他前期超神的积蓄,赫然以双刀蝴蝶大炮出场,不了解他是如何搞出这么多钱来的,然后以拯救世界之态势,力压对面的snk与电棍,赢得了胜利。虽然是路人,但是事实也证明了,只要有装备,人人都是后期的说法。)
TOP 3——巫妖Kel`Thuzad
编者引言:“休得偷看我裙角,巫字一拆俩人妖,梅肯希瓦身上翘,超神已在把手招。”巫妖在魔兽文化史上是响当当的牛B角色,为了表示尊重,运用该英雄之前请务必弄清楚其性别。 对于LICH的入选可以说是众望所归,几乎接近无限的魔法,杀伤力超强的大招,对装备的低标准,也被称之为新手最有希望超神的英雄。
Lich在团队中的定位为辅助/ganker,以及团战中的AOE及混乱制造者~ 如果想玩好lich,一定不能贪恋于打钱,攒出神装等等,他所需要的就是奉献自己。巫妖的成长属性与技能决定了他是前中期英雄,前期利用技能优势尽量压制对手,团战的时候大招另对方望而生畏,要合理利用。另外需要注意的是巫妖的移动速度与生存能力都不是特强出众,在GANK的时候一定要注意走位。
TOP 2——闪电幽魂Razor
编者引言: “弹道良好不是吹,跑的贼快谁能追,无脑操作就平A,谁能说我是三废”一首打油诗形象的描述了这个很少在CW战场上露脸的家伙?尽管如此,在本期专题中,电棍还是凭借其弹道良好,容易补刀。有加速与回血,砍人逃跑都很犀利。闪电可以收钱压并线拿人头。装备起来还是合格的DPS等众多优势强势进入新人最爱TOP3!
敏捷英雄,成长属中等,敏捷成长教好,力量稍差。移动速度快,机动性很强。在CW或者是路人局中,电魂一般被定为在中后期DPS,初期凭借良好的弹道与快速攻击可以迅速打钱,适当利用连环闪电来控制兵线与压制对手,farm到天昏地暗。有一定装备基础之后即时参加战斗,脚踩光环,手持BKB,头顶狂热的加持下,独领风骚。
(唉,这电棍,看倒是好看,走位不风骚的话,那就是跟火枪壹个德行...)
TOP 1——骷髅王King Leoric
编者引言: 经过数日的公布投票以后,最终新人之王诞生了,就是弓虽大的骷髅王(SNK)掌声...话说骷髅王骨骼精奇,是练武的旷世奇才,无奈走火入魔,修炼了天灾的复活神功,作为骷髅三朋友的老大,是壹个强势而且颇易上手的英雄,他血多,有控制技能,有爆用劲,还有持续作战能力,再加上imba的ult重生,使它成为壹个受众人喜欢的英雄,DotA历经多次改版骷髅王仍然保持强大人气,可见其随貌似丑男,但确实“老好了”。
不难发现,骷髅王一共有3个被动技能,而且专属的主动技能还是公认DOTA里最好理解的技能,即使再如何新人,也明白锤子要往对方英雄身上扔。 不仅如此,SNK对于操作的标准不是很高,不需要像其他英雄,还要思考技能再啥子时机用才有威力,或者哪些技能在读CD都得随时看,而忙不回来。一旦到达6级,线上优势逐渐展现,先手晕技可以配合GANK,有复活时,参加团战,并能全身而退
《魔兽世界3》(单机,冰封王座)的新人指南是啥子?
宙斯我以前不主推玩宙斯是因为宙斯除了输出以外,二技能对视野把控来说特别重要,而对于很多新人来说,视野的把控应该算是中阶课程。
pa(幻影刺客)补刀简单,操作简单,会刷就行,脸好就行。
当然是蓝胖子啊就是是人魔法师壹个F吃天下后期学E,见面就向大哥加上。
刀塔2英雄如何玩?
首先你要先下载个平台VS或者浩方。里面有一些带着裁判的房间,进去把队伍调成裁判或者观看者,然后先看看他们的打发,看看自己的喜好更喜爱哪个种族,先从壹个族最初打,打多了剩下的种族的战术啥子的你也就明白了,或者去看看视频。也可以自己先开个房间打打,但啥子都不会一定会被血虐!
全种族的策略实在太多了。这里都打上有点小麻烦我先说明下各个种族的万金油打法吧。
暗夜精灵
你要是看过一些比赛录像,应该了解暗夜的雄鹿战术,前期开局有两种,女猎与弓箭手。英雄恶魔猎手可以对付所以种族,守望者一般不用于打内战与兽族。前期练级骚扰都可以,2本好了内战纳加,其他都是熊猫就行。摆下双姿势古树,在这之前你应该摆好了4口月井与猎手大厅商店,买个保存。升3本姿势古树好了出鹿更新熊的专家级。3本好了熊的大师级。然后根据那边的情况看是熊多还是鹿多。然后就是练操作了。
不死族?
科技蜘蛛就是先祭坛人口再地穴的开局。英雄死亡骑士,最初先去骚扰或者带这骷髅棒单练,到后面2发巫妖,3本好了买球,部队组成一般就是蜘蛛胖子毁灭车子偶尔还有冰龙。
兽族?
英雄是无极剑圣,有1个步兵后升本,一般是50人口有4个步兵2本好了可以不升3,2发暗影猎手,造兽栏与灵魂归宿,出狼骑与白牛,核心技能是灵魂链与网,部队组成是:步兵、狼骑、白牛、科多。
人类?
大法师首发,前期有大法师的水人与步兵练级,最好配合这民兵。2本好了出山丘之王,2本好了造下双神奇圣地,出女巫男巫破法,然后车间出麦林炮手。这里是打暗夜与兽族女巫要出,打兽族还有有很对女巫,打不死要在毁灭出来前出女巫,有毁灭以后女巫只负责向快死的单位隐个身就行了,内战不出女巫。
以上打发基本可以应对各个种族的常规打发,还有一些还是都看看录像与视频,比如:吹风、SKY流、暴力蜘蛛、天地双鬼、龙鹰狮鹫、坦克飞机、双骑士(狮鹫+骑士)、奇美拉角鹰兽、女猎海、骷髅海、龙海、单DH速熊、跑狼骑、跑蝙蝠等都是常见的。
Dota2对于新人来说是款相对难上手的游戏,在这款游戏中团队意识与大局观特别重要,啥子时候做啥子事是每个玩家需要知道的事情,下面是新人上手策略,有需要的玩家可以参考一下。\x0d\英雄的挑选和职责\x0d\\x0d\今年dota的阵型分为1-5号位,但是这个每个英雄是可以打多个位置的,而且开局的定位与结尾不一定相同。当然这是针对于高端局与职业联赛,对于路人来说,只要每单人打好自己的,顺风不浪逆风不言败就特别好了。正常来讲,1-5号位的经济应该递减,难度却是递增的。但是并不是说5号位就完全言败自己的装备来辅助大哥,外国猴子们对于4、5号位的叫法是SUPPORT,而国人叫酱油。其实这种国人的说法是特别不正确的,有时候,对于5号位来说,大哥如果可以让出1000块的经济向辅助补出个秘法护腕大魔棒之类的,对于每次团战的走给也许都会特别不一样,主要是这1000块对于辅助来说是即战力,而大哥也许用来憋个3800。同时这也是楼主认为的Alliance夺冠而中国军团止步4强的最大原因。回归正题对于新人来说,单人认为SVEN、LION、潮汐都是不错的100把英雄,他们都能提供稳定的控制与输出,只要手不残,技能点到人就有用。顺风可以特别顺,逆风也不至于打成酱油。至于这几个英雄的打法,楼主会在后面说到。\x0d\壹个好的阵型应该是在辅助、肉、先手(冲脸)、反先手、输出和爆发、点控(眩晕和减速)、团控、推进和带线中,尽量多的使自己的阵型覆盖以上内容。所以新人在拿英雄时应该注意团队已有的阵型,尽量使自己的英雄特征可以补充团队的不足。例如SVEN就可以承担先手、物理输出、点控的职责。LION是辅助、点控、法系爆发,跳刀之后可以打先手。潮汐则可以充当先手和反先手、点控、团控、肉。但是当己方的阵型出现明显的缺陷的时候如何办呢?比如己方没有肉,那SVEN在作出假腿魔棒之后就可以挑选BKB,不容出疯脸。团战打完之后都残了必须回家,那LION就可以出个骨灰(影之灵龛、药罐),为团队补个秘法。总之,每一局的出装都不是固定的,当然这需要大量实战的经验累积,在这里,楼主只能抛砖引玉,具体还要我们到实战中体会。\x0d\游戏最初&对线期\x0d\阵型选好了,第一步要思考出装和分路。对于JUGG、拍拍、BAT这种利用移动速度可以拿FB的英雄来说,离家买鞋是可以接受的。否则,请乖乖的鸡、眼、补向和属性装离家。另外有好多人喜爱两个150拳套离家然后卖掉,针对这种行为我只能说你是天生的高富帅。\x0d\在DOTA这个世界里其实是有四条线可以走的,分别是优势路、劣势路、中路和野区。优势路就是对于双方基地横给的那条,纵给的叫劣势路,斜着的就叫中路了。首先在这解释一下优势路和劣势路的不同差异,对于优势路来讲,自然兵线要靠近优势路一塔,这样优势路英雄就可以安心进行补刀,对面要杀你就必须面临冲塔的风险。所以对于优势路来说,不容轻易推进兵线,除非你想尽快破掉对方劣势路一塔然后让己方英雄无处发育。还有一点就是优势路可以进行拉野,即离一塔最近的那个野点的野怪是可以拉出来被小兵干掉的,拉野的时间近卫是16S,天灾15S。这里要介绍的一点就是,尽量拉双野!野怪刷新的条件是0S,且野点无视野无其他野怪。利用这一点大家就可以在53S时勾引一下野怪跑开,这样到0S后野点就会有两拨野怪了!这样的好处是可以正好消耗一波小兵,让对面没有经验,而且兵线不会推进!拉一波小兵的话兵线会推进到对方劣势路一塔前,同时积累两拨己方小兵,这种情况可以开圣殿(今年好像改名了,总之就是那个加防光环)进行推塔。另外优势路的大片树林可以进行绕后,形成前后夹击,对于没有视野就敢上线的劣势路英雄,我只能说你真大胆。针对这种情况劣势路也不是不能混,可以买眼封野,插保护眼,刚三都是很好的应对办法。在这里不对眼位以及封野细节进行说明,请自行脑补。\x0d\中SOLO路对于选手的单人水平标准较高,如果能在中路打崩对面那会对己方进行不小的士气提高。走中的要点第一是控符,第二是对GANK时期的挑选。前6分钟对于中路的发育是至关重要的,如果遭遇对面单杀或者游走那是特别伤的一件事情。所以前期对于中路的保护眼与符点眼特别重要,一波成功的反GANK与抢符会很好的打击对面,影响经济事小,影响心理事大。符在每偶数分钟的0S会在上路或下路河道随机刷新,用瓶装符后会存储起来,2分钟后会自动运用,同时魔瓶运用次数也会升级到上限3次。如果中路受到压制,可以呼叫边路的队友来进行游走,控到好符也可以游走边路,甚至一直占中发育也是可以的。DOTA的套路并非一成不变,墨守成规只有死路一条。\x0d\打野英雄主要有小狗、DS、DOOM、陈、小路、谜团、斧王、先知、蝙蝠。以及最近很火的先知高台还有风行远古野。其实我并不主推打野,通常打野的发育速度没有线上快,而且边路会形成少打多,所以打野的前提是边路没有受到压制,能很好的发育或者干脆已经崩盘。最近我打过一把,有壹个斧王离家就打野,扔剧毒壹个人在劣势路,结果被炼金加亚巴顿杀崩,试想一下如果斧王没有打野而是去线上,那么情况也许会完全不同。如果你挑选了打野,也不容一直埋头FARM。可以看符,可以支援,可以提醒队友,可以帮队友拉野,总之能做的很多。对线期有很多的诀窍,DOTA做的最好的就是仇恨,即你A对面英雄,对面小兵会来打你。利用这个原理可以实现双方兵线的交换,这对于近战打超距离来说会缓解很大压力。但是法球却不会触发仇恨,只要你是一下一下点的而没有用自动释放。对于塔的仇恨,A自己小兵就会化解。新人还有要学的就是打出最大输出,方式就是H&R,就是打一下走一下,这个没啥子说的,自己慢慢练。\x0d\GANK&发育期\x0d\这个时期大约在6-15分钟,双方最初执行自己战术打法,也是挽回前期劣势与扩大优势的黄金时期,在这个时期最重要的就是视野!壹个好的视野可以有效防止对面抓人以及提前预支危险(比如看到白牛冲了!),如果你还没有体会到,那证明你还是个菜。在路人局中,如果你走中,很有也许享受差点二哥的待遇,这时可以舍弃那150块自己买个眼,插河道控符,插对面野区或者塔后来进行抓人与推进。\x0d\而后期要做的就是默默FARM观察局势,是要出装备打架,还是刷出大件来拯救世界。至于出装备打架还是刷大件拯救世界,这很难用一两句话说清。在DOTA节拍越来越快的今日,IF好像更倾给于打架而不是刷,毕竟一场比赛不能有一半时间都来用来看B神补刀。后期玩的怎么样壹个是看打钱速度,还有壹个是看对战局的把握。比如一场团打完己方团灭,对面两个还有两个残血,这时就可以TP进行割菜。这样对对面的经济与心理打击要比自己默默FARM两条线要大得多,毕竟DOTA这个游戏不是谁打的钱多谁就赢的(我可怜的B神)。\x0d\辅助要做的就是插好假眼,带好粉与真眼,适当卖一卖大哥(比如一看这个猴子就是个菜逼),偶尔秀一秀,回个短信与QQ神马的……当然了,壹个称职的辅助是不会照我说的那么做的!顺便说一句,学会并善用ALT+鼠标左键发信号。\x0d\抱团&推塔\x0d\最佳的节拍翻译成人类语言就是又推塔!即在经验与经济上双重压制!记下这个游戏叫DOTA(倒塔)!推的塔越多经济优势越大!但是,舍命推塔是得不偿失的,尤其是在对方多人守塔的时候,助攻钱会很多,而你死了之后只能默默的蹲血泉,别人却在收线打肉山。在这里楼主说明几种主流打法与应对的办法:\x0d\1、推进流:推进的最大优势就是前期可以迅速推塔,积累经济优势。但是切忌推完一路后即将推另一路,抱团推进就意味着另两路兵线放空,这就向对面形成了巨大的打钱与更新空间,这也是为啥子打推进一定要先抓人、做好兵线的原因。所以打推进一定要推完一路有序回撤收兵线,避免被对方留人。根据推进流的弱点,应对办法最简单的就是带线!你推我一路我推你两路!推不了你一路我就耗你塔半血!如果有光法风行这种守塔英雄就更好了,后期可以安心带线,把守塔任务交向辅助了。如果不具备这种条件的话,可以适当挑选开雾绕后,因为脆皮往往都站在后面,在迅速杀死一两个之后很容易形成多打少。或者在对方推完塔撤退收兵线时留人,而这一切的前提就是有视野优势!所以辅助的责任很重,玩好辅助是最难的,必须有很好的大局观。\x0d\2、GANK抓人流:代表体系就是赏金夜魔,最近加强的白牛也大有路人王的架势,这种体系简单粗暴,杀完人又拿塔,一旦打成优势只要对面不浪很难翻盘。这种体系建立的前提就是具有先手控制以及视野!所以应对方式也很简单,就是同样做好视野!如果能随时查看对面的动给,只要人手一本TP,对面抓人就TP支援,不向丫打回娘胎里都对不起自己的TP钱。而且一旦反GANK成功就可以狠狠打对面脸,顺便带领一波节拍。以上这些都是建立在观察小地图的基础之上的,新人学不会看小地图永远不会进步。\x0d\3、全球流:代表英雄白牛、隐身英雄、先知、小精灵。对付这种赖皮打法楼主没啥子很好的化解办法,因为太赖了!瞬间形成多打少导致你永远不能安心FARM,而且控制视野对他的影响不大。但是对面做好视野会对自己影响很大!如果能把对面的眼排掉让他地图上一片黑,让他不了解哪有人,那他们还抓个屁。再壹个就是蹲!开雾蹲!线上放壹个大哥打钱,后面四个小弟蹲着,对面敢出来就是一顿揍!如果对面带线你就抓!像先知这种赖B带线英雄,你抓他四五次,他就肯定不敢轻易带线了。这就需要对局势的把握,解析对面会飞到哪里,会收一拨线还是两拨线,收完会打野还是会飞另一路等等。\x0d\其实对于路人来说,战术的执行力普遍不足,上面的打法不会最佳的实现,这就需要多动脑子,抓漏洞!对于楼主来说,最恐怖的事情就是地图上壹个人没有,视野一片黑!其实DOTA说究竟就是侦察和反侦察,GANK和GANK,推进和反推进的游戏。一场最佳的团战永远建立在视野之上,打出先手和被打先手的结果会完全不同。\x0d\针对无节操英雄的诀窍\x0d\今年的无节操英雄基本上有白牛、术士、潮汐海灵人、蚂蚁、猴子、先知。首先来说一下这几个英雄的特征\x0d\白牛:无解的先手与被动,超快的移动速度,基本可以完爆一切英雄的单抓。白牛这个英雄出了疯脸单抓就是犀利,这个没得辩。对付白牛就要比他还快!法师英雄可以出个风仗绿杖羊刀,大哥则可以呼叫小弟回来帮忙。还是那句话,提前做好视野有个预警比啥子都重要。\x0d\术士:术士牛逼就牛逼在大招与连接,没有大的术士就是壹个顶级步兵。所以打术士,要么抓他大招间隙逼他打断,要么就别让他放出大,沉默、PUCK+小狗,蓝猫这种先手在对付术士的时候很占优势。隐刀末日也可以思考,但是需要绕后不主推。\x0d\潮汐海灵人:今年路人经常见到壹个潮汐海灵人打爆对面的情况,一切的一切就在于没有眼!对于潮汐海灵人这种依赖大招来保命与输出的英雄来说,壹个真眼完爆。而且带真眼要尽早,等到潮汐海灵人BKB之后说啥子都晚了。\x0d\蚂蚁:特征与潮汐海灵人很像,可以赖线,不要易抓死,对线期可以打爆大多数后期,可以走中可以劣单,这也是楼主最喜爱用的英雄之一。打蚂蚁就是带眼带真视!COMBO接好!而且要一波打死!如果一波没打死被蚂蚁T之后逃走,这一波抓人简直太伤士气了!对付赖线的蚂蚁,要在野区插上真假眼,在他带了一波线去收野,警惕性超低的时候去抓他,打他出其不意!\x0d\猴子:猴子在最近的版本得到了很大加强,分身数量的提升与敏捷成长直接增加了猴子的存活率与输出。其实楼主看来,猴子出战鼓散失与出辉耀其实都可以,前期顺,想打架就战鼓散失,出战鼓是为了能让分身追的上人,而且提高三维不至于T不出来。不想打架就出辉耀,其实无所谓。其实真实对于猴子质变是来自龙心与分身斧,分身血量的提升是很恶心的一件事,壹个身份好几下砍不死会向对面造成很大的心理压力。对付猴子就是要抓,赏金小强特别合适,能有时间看出哪个是真的,一击要命。而赏金就算没打死猴子还能上个标记三陪,恶心到死。如果猴子龙心散失了,自己这边没有SS飞机船长这种AOE,基本可以GG。\x0d\先知:20秒CD的飞,两个字恶心,三个字真他妈恶心。有了隐刀雷锤之后带线带的飞起,带一波就走你还真拿他没啥子办法。所以就壹个字,蹲!蹲兵线!开雾蹲!飞回来就抓死他!在对面有先知的情况下不抓就推是特别不明智的挑选!\x0d\写在结尾\x0d\写这篇文章是在被坑的体无完肤之后的无奈之举,意图就是提高某些菜鸡的专业水平,文章之中肯定还有很多漏洞,希望我们补充。总的来说,DOTA是壹个特别累人的游戏,今年打一把需要消耗很多精力,智商的对抗越来越明显,不得不说这是壹个成功的电子竞技运动了。而打好DOTA需要做的就是\x0d\1、不停地观察小地图\x0d\2、解析场上局势\x0d\3、做好视野\x0d\4、和队友不断探讨\x0d\5、每走一步都有目的,不盲目溜达\x0d\6、鼓励队友\x0d\7、不言败\x0d\8、友情比游戏更重要\x0d\在这还要呼吁一下大神们多带新手,不容上来就喷,你的一次指南就也许留住壹个新玩家,对于任何壹个游戏来说,没有新鲜血液的加入注定会失败的。如果你爱这个游戏肯定不会希望他日渐凋零的对吧?而菜鸡们要学会抗压,多用脑子少用嘴,在同时多考虑,用智商打败对手的喜悦只有体会过才会了解。同时不容忘了每一次成功的团战、暴走离不开队友的支持,铭记这是5单人的游戏。