众所周知,三国杀主要分为三个服,手杀、OL与十周年。近几年这三个服可以说是渐行渐远,之前一些武将虽然不是同时上线,但是后面也会同步上线。不过近几年似乎是再也没有同样技能的武将在三服都上线了,各个服的武将设计风格以及游戏整体的活动主题运营攻略都完成了特色化的改进,导致三服都可以说是风格迥异。
十周年的武将强度越来越高,以一种近乎崩坏式的玩法成长着。OL则以扭扭怪为卖点,很多武将也许数值看着没那么高,但是稍微配合一下就能扭出无限也许。但是关于手杀,这两年病态的营销攻略,那可就有话要说了。
相信我们都会有很明显的感觉,很多很弱的武将当成宝珠将来卖,好像策划没玩过游戏,不了解啥子武将强、啥子武将弱。而且这种趋势其实并不是个例,往前翻也能发现很多这样的武将。像是张昌蒲、郭女王、星魏延、皇甫嵩,它们其实都有很严重的德不配位的问题。
当然,肯定也有玩家会觉得某某武将在某个地方也有强势点。这肯定不假,但客观事实就是它们的全面强度以及性价比就是远远比不上文鸯、神孙策这种主流宝珠将,甚至很多都比不上精品将。
大家再结合一下官方的一些运营攻略,比如谋关羽的降价与界沮授的增强,特别典型。它们是全新的两个权一武将,理论上代表着手杀版本的顶尖强度。明明身披三位数宝珠的身价,但是痛点特别明显。虽然也不能说谋关羽弱,但它就是缺点特别恶心,数值没加强之前的界沮授更是无厘头。
表层的原因相信我们也能联想到,就是手杀武将设计的策划部门与活动主题创收的运营部门存在割裂。大家不否认近两年很多武将设计是新颖的,虽然不一定强力,但各种新概念玩的挺好。
大家可以做壹个大胆的假设,就是策划在设计武将时是用心动脑的。那么应该能大致理解壹个武将本身大概的强度,不至于定出特别不符合强度的价格。那运营部门的任务是啥子?创收,说难听点就是想办法骗氪,创造出各种吸引人的充值活动主题,让流水变高。
对于它们来说武将的强度也许并不重要,更重要的是武将的噱头,以及这个武将能否卖的好。一旦这两个部门信息探讨出现割裂,就很容易导致所谓的武将定价与强度不匹配。因为连续两个权一武将都出现了要么调整前度、要么调整定价的现象。
如果用这种说法,那就很好解释。壹个是策划妥协,把沮授改的更强。壹个是运营妥协,把武将卖的更实惠。但这些都是表层原因,那么更深层次的原因是啥子?这就要回到三服不同的运营攻略。十周年很显然就是越做越强,OL因为人气低暂且不论。而手杀近两年其实在很刻意的控制强度膨胀,这点相信我们也能看出来。