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铸剑录非常篇 铸剑录非常篇百度百科

  讲好“经历”,讲“好经历”

  有人说,剧情是决定《仙剑世界》所能到达“高度”最决定因素的环节。从诞生发展到现在,仙剑始终是“经历为王”的代表,IP所触达的用户亦是“经历的爱好者”。《仙剑世界》以仙剑正作空白时间段(仙剑历33年)来创作经历,且“仙剑之父”姚壮宪也会参加剧情指南,到底希望讲壹个啥子样的经历?

  就在近期,《仙剑世界》项目组接受了媒体的专访,深度分析对《仙剑世界》剧情的考虑。

  以下为详情:

  《仙剑世界》讲的是啥子经历?

  问: 结合官方全新发布的剧情预告片内容,项目组打算让玩家感知到壹个怎样的经历?

  仙剑项目组:透过视频大家可以看到,仙剑历33年的江南发生了大地异动,现世与旧世的各路奇侠现身(如林月如、王小虎、李忆如与易策等),大家希望通过讲这些人物面对难为的宿命以及灾劫时的挑选,去阐述他们各自的经历、情史与动机,既为情谊也为苍生

  伴随着版本迭代放开,大家会持续投放新的剧情,当下已经规划了六个大区域章节的经历,比如首发版本大家放出来的是江南篇章,后续每个区域的经历体量都和其接近。具体的经历这里大家就不透露太多,还是希望玩家们能进入到游戏之后实际体验。

  问:全新预告片中有些具体的展示,其中林月如的经历“我们都没见过”、“都觉得新鲜”,这段是如何设计出来的?

  仙剑项目组:在确定《仙剑世界》世界观时,大家挑选了仙剑历33年这个时间节点,所以大家首先要去思考的就是这个时间林月如的状态大概是啥子样的,包括身心以及身份上的转变。经过内部讨论后,大家认为曾经的刁蛮千金,在故事仙一的事件后再次回到林家堡,她会意识到关于生命和责任的更深层内涵,变得更加成熟、愿意为父分忧,并主动最初承担林家堡的大小事务。

  在此基础上,项目组会考虑林月如在这段变化中存在的高光点,也就是大家文案人常说的,做人设或者说做人物剧情能用来重点刻画的内容。针对怎么呈现这些高光点,大家会向出一些提案,经过仔细推敲并和姚老师讨论后,最终敲定了这一套剧情。

  问:但王小虎与李忆如的剧情片段为何没那么非常?

  仙剑项目组:示范中的部分实际上是“过去的回忆”,王小虎与李忆如在仙剑历33年同样故事着该时间段的独有剧情。以王小虎为例,他的整个剧情篇幅大概有70分钟,今年你看到的是那条剧情线里王小虎的过往而不是当下,预告总要留些神奇不是?

  问:似乎很有想象空间,那我在《仙剑世界》里可以玩到多少仙剑IP人物的内容?

  仙剑项目组:仙剑的IP人物在大家的整个主线规划里面的占比很大,如果非要说壹个比例的话,预估大概有70%左右的笔墨都会用来塑造仙剑IP里的人物经历。

  问:能否向下具体的数量?

  仙剑项目组:大家今年做了将近二三十个仙剑IP 的人物,在仙剑33年这个时间节点,但这并非是最终的数量。

  问:这里有个矛盾点,《仙剑世界》明确了时间线,要如何去包容那些本不在该时间出现、但人气呼声又很高的历代仙剑人物呢?

  仙剑项目组:《仙剑世界》中有主线剧情、卡角剧情、角色传记等等,它们是完全不同的展现形式,撰写内容的方给与倾给也不同,对应就是把壹个人物接入到大家剧情的具体操作。比如说赵灵儿,这个时间点没有她,大家也许会用“回忆”或是“穿梭”等方法来处理剧情,不同的人物处理方法会挑选最为契合的途径。

  问:既然正作对时间线有留白,向了“自由发挥空间”,你们有没有想去做一些我们也许玩单机完全想差点的剧情,比如去复活韩菱纱这样的人物。

  仙剑项目组:大家会尽量避免直接把这个人物复活,原作对于人物生和死的处理都有他独特的一套审美与经历主题,大家不希望去破坏,而是挑选找到其他方法让玩家与这些人物去接触。这也涉及到了大家的设计守则,不管人物是在该时间线前还是后,《仙剑世界》所展现出的IP人物都会和正作有所关联,即使有所不同也是合情合理的转变。

  问:玩家在这个经历里是不是主角?我觉得很多玩家应该都想成为历代仙剑中改变大结局的主角

  仙剑项目组:他肯定是有自己特殊身份、特殊使命在的,大家一最初决定做偏单机风格的剧情体验时就定下了这个方给。至于他是否能改变世界还不方便透露,不过参考仙剑历代的群侠,可以肯定的他会参加到拯救苍生的大事件中,远远不只是辅助作用。

  用更优的体验辅助“讲好经历”

  问:前段时间,你们把新人村的引导N电脑换成了花楹,并且设计了壹个景天雪见遇险的剧情来强化玩家接触广阔世界的动力,为啥子会有这样的新想法?

  仙剑项目组:这里具体原因涉及保密,但灵感其实是受到姚壮宪老师的启发。

  在讨论新人村迭代方给的时候,姚老师跟大家同享了一些人物在仙剑33年的状态,其中壹个情节与大家的经历主题能做特别好的连接。而且花楹作为仙剑IP中有一定知名度的人物,同时也是“五毒兽”的设定,天然与归云村这样壹个精怪村落会有更紧密联系。

  所以大家最终确定下来让花楹来到归云村成为引导员,并且她也会在剧情里面透露一些关于景天与雪见的经历,成为推动玩家去知道后续经历发展的动力,是壹个未来的钩子。

  问:这么听起来,姚仙在《仙剑世界》剧情创作方给上都有深度参加。你们会把每一段大纲思路都跟姚仙进行讨论吗?

  仙剑项目组:会的,《仙剑世界》的整体剧情思路都会跟姚老师进行前期的沟通讨论,以及最后的监修。姚老师在把控人物整体的设定,包括当下以及未来的状态基础上,向予了大家在人物成长与冒险方面的充分自主创作空间。正如前面提到林月如的“新鲜”变化,在保证仙剑人物们正给延续发展下去的同时,经历发展的创作部分将由项目组操刀。

  问:针对新人剧情的大幅度迭代,这有影响到后续原计划的版本内容吗?

  仙剑项目组:确实整体剧情都对应做了些调整。除了花楹本身和景天雪见关联的剧情引子外,大家的不少玩家在过去几次测试中对“前任引导员”鹿铃已经产生了感情,我们会好奇鹿铃去哪儿了,这一部分大家也在后续规划中做了匹配插入。

  问:从之前测试来看,《仙剑世界》在通过很多环节去塑造更完整的仙剑大世界,我记得之前探讨会也重点强调过碎片化叙事的加强,能说说你们做出了啥子吗?

  仙剑项目组:大家对碎片化叙事的加强是出于两个动机,其一是拓展《仙剑世界》的世界观,其二就是它与主线、支线以及其他剧情会彼此“互文”,达成一种暗线叙事的效果。

  针对碎片化叙事比较隐蔽与小众,很多玩家不会关注到的问题,大家也想了一些具体的方式,比如与寻觅模式如地灵洞天、聚落等做结合,玩家会更有兴趣去知道从中收获到的信息,而“互文”的强联系同样也在反作用于玩家关注碎片化叙事,当我们因为更集中的剧情而对某人物产生兴趣后,也会去对应的场景中找到碎片化信息拼凑出更丰富的经历。

  问:未来会有整合系统,让玩家搜集后更便利地去回看碎片化叙事内容吗?

  仙剑项目组:已经有在制作的计划了,比如云游集就对每个区域的碎片化信息做了统计,同时大家也在试着开发新功能,让收集到的碎片化信息能在云游集中具体展示。

  问:想知道下支线剧情,有没有去呈现仙剑常被人称道的“小角色经历”?

  仙剑项目组:这个肯定是有的,不过大家不单单在做角色,也会围绕风土人情、世界观做补充。支线实际是以区域为单位,追求短小精悍有趣的经历设定,也许壹个经历就是在讲苏州城当下的局面以及历史渊源,而且大家设定了万物有灵的概念,接下来要讲的就是万物有情,因为灵代表会考虑,会产生感情。大家不会把精怪作为怪物去看,会类比各种侠士,视为独立的个体,写剧情时同样会涉及他们,只是信仰、背景、身份不同,产生的感情不同。

  问:《仙剑世界》大胆地做了剧情卡挑选,但让玩家可以自由地挑选玩或不玩某段剧情,壹个完整的叙事还怎么保持连贯的沉浸感呢?

  仙剑项目组:首发的江南区域剧情是相对常见的不断联叙事方法,玩家会按照时间线发生的顺序去体验,等到了巴蜀之后,剧情卡将会向玩家提供更自由的体验感知。

  大家会告知玩家巴蜀目前正在发生壹个大的事件,对不同场景有不同的影响,比如蜀山是A剧情、酆都是B剧情,这两个事情之间就没有先后顺序了,你不需要必须先做某个事情,可以任选玩不玩这个剧情,而不影响其他场景,每个场景的剧情都会让你对整个大事件的理解走给成熟完整,这就是项目组想向玩家呈现的自由式沉浸体验。

  凭啥子去让玩家为经历“叫好”

  问:仙剑的玩家对剧情水准的标准会远高于圈里平均水平,所以我想相对宏观地问问你们,《仙剑世界》剧情的哪一部分是能让玩家记下的?

  仙剑项目组:大家从规划剧情时就在考虑去展现的最重要的东西究竟是啥子,商定下来后,大家认为一是人,二是情(包括友情、亲情、爱情)。情是通过壹个个鲜活的人物去架构,让玩家能够参加到这些事情中去,和角色产生羁绊,体会到情的表达。

  问:玩家真能在有限的剧情中记得住这些事、人与情吗?

  仙剑项目组:在《仙剑世界》中,游戏剧情是对人物生平或当时事件的展示,能让玩家知道到人物的人设,而且游戏这个载体也并没有那么局限,碎片化叙事、角色传记会向到补充印象,甚至玩家去操控这个人物时,它的台词以及技能语音都是对人物的具体刻画,多个环节元素都在构成信息,让用户对人物的理解逐步深入

  聚焦到剧情本身,它对人物的展现也要从两个维度去看,其一,大家从来没有定死过壹个人物要做多少分钟的剧情,撰写某个人物是从怎么完整展现其高光魔力点来作为剧情设计要求;其二大家也会把控投放密度,并不是一次性把全部人物剧情都推到用户脸上,它会是壹个比较平滑地消化和沉淀过程,通过版本放开实现合理的循环输入。

  问:那最终确定某个剧情前,你们用了哪些流程去决定“要做成这样”?

  仙剑项目组:在敲定壹个人物剧情,尤其是原著相关人物时,大家不会一下子写得非常完整,而是会先出草案,根据原著解析提出可行方给,文案组内部讨论后敲定几种,然后跟姚老师交流。姚老师会向出挑选或是新的提议方给,大家再讨论最终做哪个方给,然后进行细化扩写,完整这个流程后,大家还会再发送向姚老师沟通。每一版,都力求合理智。

  问:前面说到的碎片化叙事也是这样?

  仙剑项目组:是的,可以理解成大家与仙剑IP方是合作创作的玩法,《仙剑世界》里面全部和原著相关的文本都会通过监修。基本上是在于双方都敲定说“这个基于原著的”,然后“没有破坏原著相关设定”,且是“合情合理的”,大家才会去投放。

  问:这听起来工程量不是一般的大。

  仙剑项目组:确实很大,大家投入了很多人力在做这一块的事情,但必须要这么做。

  问:可即便是每一环都多方确认,似乎也不见得一定会让全部仙剑粉满意,你们有没有担心过这个问题?

  仙剑项目组:项目组内部也会有这样的担心,因为大家自己做方给挑选的时候内部都会有争议,《仙剑世界》的文案基本都属于仙剑的粉丝,对仙剑作品都很知道,我们对于角色的理解或者是对于事件的理解,都会有自己的考虑在里面,这其实就是面给玩家时的缩影。

  大家的守则是剧情要合情且合理,首先这个态度一定要正确,要遵循原著,不容去肆意地去破坏,或者说去改写,应在人物合情合理的发展下,该写到哪一步就是哪一步。然后再结合 IP 方或姚老师向出来的一些意见,挑选最合理的方法去呈现,包括最合理的人物以及最合理的状态。在此基础上,项目组尽也许地把这个人物或者这个事件去做好,这是大家目前的化解方法。

  问:还有个问题我相对好奇,你们如何让不那么懂仙剑的玩家能看懂?

  仙剑项目组:大家认为做壹个好的经历是最基本的标准,它不用拘泥于究竟是为IP用户还是泛用户,玩家都是希望看到有趣的、能共情的经历。

  以对人物剧情的设计为例,不管是展现人物既有魔力还是在《仙剑世界》时间线上的变化,大家对单人魔力的着墨占比都相对重。《仙剑世界》本身就是仙剑的IP,人物就是这个IP里面最重要的,而且也能看到过往历代产品人物塑造特别成功,足够深入人心,对应大家就要在《仙剑世界》中展现向全部类型的用户这个人物本身的魔力。

  再具体些,大家会考虑怎么结合IP挖一些深层次的内容,同时也尽也许地去带到他的增加或是未来,帮助用户理解当下的某个举动是为啥子,会产生啥子影响。或许大家无法用完整的剧情讲透,却可以通过这些预埋的信息点以及各种补充经历让我们看懂。